на главнуюВсе эхи RU.BLOG.MITHGOL
войти ?

Сейчас #виртуальнаяРеальность ещё далека от идеала чёткости картинки

От Mithgol the Webmaster (2:50/88) к All

В ответ на Заголовок предыдущего сообщения в треде (Имя Автора)



Всякий, кому доводилося созерцать виртуальную реальность через одно из нынешних несовершенных устройств (пускай и много более совершенных, чем прежние штуки наподобие [Forte VFX1 Headgear](https://en.wikipedia.org/wiki/VFX1_Headgear)), уж конечно видел, что она всё ещё представляется крупнозернистою, не способною ещё достать даже до предела разрешающих возможностей человеческого зрения (которое также далеко от совершенства).

25 июня по адресу area://Ru.Blog.Mithgol?msgid=2:50/88+5b310ae2 в Фидонете (или по адресу https://ipfs.io/ipfs/QmYWHYvbpLPcgRi3Ju3qSCm9XgkS1iCZ3S2re7GeaFi14g внутри P2P-распределённой файловой системы IPFS) я рассуждал ещё о том, что виртуальная реальность будет развиваться, главным образом, не за счёт видеоигр в ней (потому что не каждый из нас ── игрок в компьютерные или мобильные видеоигры), а за счёт стереопанорамных фильмов (потому что среди нас гораздо больше зрителей фильмов, чем игроков). Однако и про стереопанорамные фильмы также можно сказать, что они далеко ещё от идеала чёткости картинки.

Вот таблица технического прогресса в области роста разрешающей способности устройств VR, выраженной в количестве пикселов на градус:

┌──────────────────────────┬───────────────────────┐
│ Горизонталь поля зрения │ │
├───────────┬──────────────┤ Название шлема VR │
│ Пикселов │ Пикселы │ или тип компонентов │
│ на градус │ на градусы │ (очки + мобильник) │
│ (частное) │ (количество) │ │
├───────────┼──────────────┼───────────────────────┤
│ 7,4 │ 263 на 35,5° │ Forte VFX1 Headgear │
│ 9,6 │ 960 на 100° │ PlayStation VR │
│ 9,6 │ 960 на 100° │ Daydream 2017 + Pixel │
│ 9,(81) │ 1080 на 110° │ HTC Vive │
│ 10,(6) │ 960 на 90° │ Daydream 2016 + Pixel │
│ 11,(63) │ 1280 на 110° │ Lenovo Mirage Solo │
│ 12 │ 1080 на 90° │ Oculus Rift │
│ 12,(6732) │ 1280 на 101° │ Gear VR R323 + QHD │
│ 12,8 │ 1280 на 100° │ Oculus Go │
│ 12,8 │ 1280 на 100° │ Daydream 2017 + QHD │
│ 13,(3) │ 1280 на 96° │ Gear VR + QHD │
│ 14,(2) │ 1280 на 90° │ Daydream 2016 + QHD │
│ 14,(6534) │ 1480 на 101° │ Gear VR R323 + QHD+ │
│ 15,41(6) │ 1480 на 96° │ Gear VR + QHD+ │
│ 17,(45) │ 1920 на 110° │ Pimax 4K │
├───────────┼──────────────┴───────────────────────┤
│ 60 │ принятая норма остроты зрения людей │
└───────────┴──────────────────────────────────────┘

Первую строчку для сравнения я отвёл Forte VFX1 Headgear, устройству 1995 года.

В этой таблице указано среднее арифметическое значение, которое не отражает нелинейные изменения количества пикселов на градус в оптической системе VR. (Обычно в центральных её градусах бывает больше пикселов, а на периферии ── меньше.)

Также в таблице не учитывается и наличие мёртвых зон между изображениями для левого и правого глаза (а также между ними и краем экрана), так как о размерах этих зон не нашлось никаких сколько-нибудь общедоступных данных.

А вот количество пикселов на градус, свойственное различным разрешениям стереовидеозаписей SBS (то есть Side-By-Side, в которых предназначенная для левого глаза часть кадра занимает левую половину его, а правая ── правую):

┌───────────┬──────────────┬───────────────────────┐
│ Пикселов │ Пикселы │ Общепринятые названия │
│ на градус │ на градусы │ этого разрешения │
│ (частное) │ (количество) │ стереовидеозаписи SBS │
├───────────┼──────────────┼───────────────────────┤
│ 4 │ 720 на 180° │ 1440x720 (Periscope) │
│ 6 │ 1080 на 180° │ 2160x1080, FullHD │
│ 8 │ 1440 на 180° │ 2880x1440 │
│ 8,(3) │ 1500 на 180° │ 3000x1500, 3K │
│ 8,(8) │ 1600 на 180° │ 3200x1600, 3K │
│ 9,(4) │ 1700 на 180° │ 3400x1700 │
│ 10,(6) │ 1920 на 180° │ 3840x1920, 4K, 2160s │
│ 11,3(7) │ 2048 на 180° │ 4096x2048, 4K │
│ 12,(7) │ 2300 на 180° │ 4600x2300, 4K │
│ 15 │ 2700 на 180° │ 5400x2700, 5K │
│ 17,0(6) │ 3072 на 180° │ 6144x3072, 6K │
│ 17,(7) │ 3200 на 180° │ 6400x3200 Insta360 Pro│
│ 21,(3) │ 3840 на 180° │ 7680x3840, 8K, 4320s │
├───────────┼──────────────┴───────────────────────┤
│ 60 │ принятая норма остроты зрения людей │
└───────────┴──────────────────────────────────────┘

Первую строчку для сравнения я отвёл предлагаемым по адресу https://help.pscp.tv/customer/portal/articles/2735183 и затем ещё https://www.dropbox.com/s/5w11mg920imnd0m/Live360.pdf?dl=0 настройкам для панорамного видеовещания в прямом эфире посредством популярных приложений Periscope и Periscope Producer (популярных главным образом благодаря теснейшей интеграции их с Твиттером). Мобильное видеовещание в настоящее время, по-видимому, не способно ни на что большее: восходящий канал связи захлёбывается. (А в России очень скоро всё будет ещё хуже, когда закон Яровой придавит мобильных операторов собою.)

В дальнейших строчках указаны популярные в настоящее время разрешения стереовидеозаписей (например, Lenovo Mirage Camera создаёт стереовидеозаписи с разрешением 4K, тогда как [Insta360 Pro](https://www.insta360.com/product/insta360-pro) выдаёт 3200p в режиме 3D ── точнее, выдаёт 6400 на 6400 пикселов, но охватывающих всю сферу, а не полусферу).

Как можно пользоваться этими двумя таблицами? ── ну, например, при наличии у одной видеозаписи сразу нескольких версий, сделанных с разными разрешениями (это стало обычным делом на YouTube, и многие другие видеохостинги подтянулись последовать этому примеру) полезно сопоставить их с возможностями своего устройства (по предшествующей таблице) и выбрать либо первое из разрешений, превосходящих возможности устройства, либо предшествующее ему разрешение.

Впрочем, кроме разрешающих способностей устройства VR, большое значение также имеют и вычислительные возможности процессора и видеоускорителя. Пример: скорее всего, владелец мобильника с экраном QHD, даже вставив свой мобильник в Daydream 2017, тем самым ещё не получит автоматически возможность смотреть видеозаписи 2300p, если они тормозят на его мобильнике; ему поневоле придётся ограничиваться 1920p или ещё менее того.

Видим, что устройства VR еле-еле прошли уровень одной пятой или четвёртой доли от человеческой разрешающей способности, а устройства для стереопанорамной видеозаписи прошли чуть далее ── до одной третьей ── и там упираются уж в невозможность воспроизведения полученных видеозаписей в реальном времени: не справляются процессоры и видеоускорители. (Ещё раньше, на уровне одной пятнадцатой, сдались современные каналы связи.) Опять же дороговизна.

Человечество находится ещё в самом начале этого пути, и скорее моё зрение будет утрачивать остроту по мере приближения старости и смерти, пожалуй, чем VR и стереовидеозаписи будут догонять нынешнюю остроту его. Это печальная мысль.


Фидонет будет великим и гипертекстовым! [Ru.Mozilla] http://Mithgol.Ru/
Mithgol the Webmaster. [Братство Нод] [Team А я меняю subj]

... 130. Снятие знаков собственности и уличной разметки. (Джин Шарп)

--- В чём сакс мастдая? --- В том, что рулезы его фич глючат.
* Origin: он не читал Арьятарабхаттариканамаштоттарасатакастотру?.. (2:50/88)

Ответы на это письмо:

From: Username
Заголовок следующего сообщения в треде может быть длинным и его придется перенести на новую строку

From: Username
Или коротким

FGHI-url этого письма: area://RU.BLOG.MITHGOL?msgid=2:50/88+5b67b6c2